二次元!没听过?不知道?无感?
很正常,因为这个名词多流行于80后、90后中的部份群体,以前的确是一种比较小众的亚文化,但现在正悄无声息的蔓延渗透到我们生活、生意的方方面面。
什么是二次元?
70及以前的大叔们或许对这个名词“一头雾水”,但实际上“二次元”的精神、形象在我们生活中随处可见,且往往令人“心生柔软”,轻松、快乐且亲切。
根据“度娘”的解答,二次元,指ACGN次文化中对动漫、游戏等作品中虚构世界的一种称呼用语,早期的动漫、游戏作品(ACGN作品)都是以二维图像构成的,其画面是一个平面,所以被称为是“二次元世界”,简称“二次元”;我们似乎可以把各种虚拟世界的“卡通、动漫、电子游戏及其相关的核心产品与衍生产品”均可归为广义的二次元范围。
与虚拟的二次元相对应,我们荣幸的生活在三次元的现实世界;当然四次元、五次元到底又会是什么样的呢,推荐观看宇宙观科普大片《星际穿越》。
哪些人是二次元的重度患者?
80、90、00后,越往后的对二次元的世界“越有感”;当然即便是70、60后的大叔们、大姐们也很难抵挡那些精典的“卡通、动漫、萌宠”的感染力,可以说每个人心中都埋植有“二次元”的种子,只是“大朋友们”对二次元的“有感”日常表现较为隐性罢了。
二次元的符号化代表?
70、80后熟悉的二次元代表“蓝胖子、hello kitty、泰迪、忍者神龟、比卡丘、米奇、变形金刚、葫芦娃、樱桃小丸子……”
90后、00后熟悉的二次元代表“蜡笔小新,海绵宝宝、懒羊羊,麦兜,功夫熊猫、光头强与熊大熊二、小马宝莉、多拉小妹、猪猪侠 ……”90后,00后现实生活中的偶像则可能是EXO、TFboys、鹿晗、郭敬明……看电影,喜欢“弹幕”,打游戏热衷于LOL或劲舞团,WCG与世界杯对他们或许具有同样的吸引力,微信头像通常用“脸萌”……
二次元的文化现象?
1、二次元似乎和“技术宅”、“游戏宅”有一定的关联,但绝不等同,二次元的世界不简单,不单纯。
2、萌文化,尤其是“萌妹纸"、“萌宠”、“脸萌”……一切喜欢“萌达达”或么么达。
3、有想象力、创造力和很强的动手能力,线上游戏人物经常通过cosplay的方式完美呈现游走于现实生活的展会、广场、商业中心成为一道靓丽的风景。
4、“电子竞技”由非主流活动变为商业前景广阔,参与、关心、观看人数越来越多,影响力巨大,奖金池高到令人咋舌,已成为具有世界级影响力的赛事,大牌赞助早已不足为奇。
5、“电竞解说员”、"电竞主播"已成为媲美“娱乐明星”的一种“赚人气、赚大钱、赚粉丝”的新兴稀缺职业,年入百万至1000万的电竞主播还真有其人。
6、游戏,尤其是“手游”的赚钱、圈钱能力远超“卖白粉”的。
二次元文化的成因?
80后是电视一代,90、00则是PC、手机一代,卡通动漫伴随其成长的全过程,这些二次元形象在很大程度上就是其经历与回忆本身,90、00后对动漫形象有着非常特殊的感情及很强的接受与解读能力。
现实生活无趣与压力促使一部份人在动漫中寻找安慰,看着“萌达达”各种“二货”的虐心天真的表演,很多烦心的事情或许将烟消云散,动漫形象及动漫文化产品的代入感或多或少的释放了现实生活中的焦虑及压力。基于移动互联的社交工具即时分享,让各类二次元形象如病毒般的快速的广为传播,进一步推动了二次元亚文化从非主流现象向流行普及的发展。
二次元的商业应用?
1、各类经典卡通形象在各类商品、场景、陈列、展会、博物馆等几乎所有视觉表现领域得到了极为广范应用,“萌美经济”表现强劲;最牛B的或许就是迪斯尼乐园,当然泰迪熊博物馆、蓝胖子博物馆也灰常棒,未来将更多的登堂入市,大举进驻大中型商业体,成为商业项目构建独特文化属性与聚客力的重要组成部份。
2、专门为品牌授权而生,通过系列化的品牌授权的衍生产品的行销,继而提升动漫品牌自身影响力的反向“推广模式”已成为一种全新商业模式,如“张小盒”;当然吃货代表“张君雅小妹妹”也非常的有潜力。
3、各类经典卡通动漫的形象的主题巡展,现在基于分类品牌授权的商业模式已经非常成熟的当下,未来经典动漫人物全球巡回将成为常态,“霍夫曼的大黄鸭”的全球漂流记只是一个序幕。
“二次元现象”对于当前的商业经营、商业推广已初步具备“普世价值”,可爱、有趣、诙谐、温暖,老少男女通吃,最重要的是完全无公害,还有很强的话题性,并能诱发群体性的无意识自发传播力。放眼当下商业体,似乎已经到了“无动漫,不美列”的境地,二次元已经成为不可忽视的商业潮流。
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(谢尚伟 2015年4月21日于重庆华润二十四城)
- 该帖于 2015-4-22 9:09:00 被修改过