| 校园行销 先找学生DNA | ||||||
| 作者:;出处:《店长》2010年12月号 总第34期 | ||||||
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建立品牌形象并非一夕而成,须经过长时间操作与成果累积才能达成,于是不少业者将品牌活动拉进校园,希望消费者在求学时就对其品牌产生认同度与好感度。将活动拉进校园,必须从品牌精神中找出与学生DNA相同部分,才能达到共鸣效果,否则只是硬将品牌塞进校园,最多只能打响知名度,无法创造品牌认同。 曜越电子是国内少数具备多品牌操作经验的科技业者,也善于经营校园活动,从中建立其在学生心目中的品牌地位。曜越电子董事长林培熙表示,目前曜越电子旗下总共四大品牌,一为电脑DIY市场的Thermaltake;二为电脑游戏与电子竞技周边商品Tt Esports;三是专营苹果电脑周边商品LUXA2;最后一个是电子竞技职业队曜越太阳神,这四个品牌定位都不同,精神与主要目标族群也不一样,但相同的是,曜越在经营这些品牌时都善用走入校园的策略。 以“Thermaltake”品牌为例,产品主要消费者为科技工程师、热爱超频的重度玩家,“曜越选择将校园做为建立品牌第一线的理由很简单,因为这群工程师与超频者几乎全都是资讯相关科系学生或社团成员。” 并非将品牌活动推入校园即可,曜越在经营“Thermaltake”校园活动时,无论是演讲或展览,内容强调专业与进阶,目的就是要让品牌形象在校园中就行定位。反观“Tt Esports”的校园品牌操作,则是采热情、活泼为主轴,不再强调科技专业与进阶。 林培熙认为,即使锁定的族群相近,但不同品牌就该有不一样的操作方式。如果以上述两个品牌在校园的操作模式,都采热情式、游戏式,那“Thermaltake”的品牌定位势必造成消费者混淆;反之如果都采用专业与进阶的宣传效果,那“Tt Esports”的品牌定位就会失败。他指出,品牌提前进入校园,对长期经营品牌而言非常重要,因此曜越近年来不断举办校园活动,逐渐让品牌在消费者心中生根。 半导体业者恩智浦则透过举办专业比赛进入华人校园内。恩智浦公司大中华区执行长叶昱良指出,恩智浦已连续三年在华人校园举办IC设计与运用相关的比赛,透过高额奖金让相关科系的同学一起参与比赛,除了增加企业品牌知名度外,也让学生了解这家公司与品牌,在教育人才与回馈社会的用心。 叶昱良指出,虽然恩智浦不是消费性品牌,但在IC设计领域上要被业界认定为顶尖企业,就要从相关从业人员的认知经营起。 投入校园竞赛除了可以快速找到相关人才外,对公司品牌形象有绝对的加分效果,企业在研发上的努力,很容易与学生产生共鸣,进而对品牌产生认同及好感。他认为,将品牌或企业形象工作深入校园,是学生与企业双赢的最佳方法。 (本文来源:经济日报 作者:吴嵩浩) |
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